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GradientFill - 급변하는 IT 세계

 

정년퇴직을 하고 처음 인터넷 강좌를 할 때 첫 강좌에 쓴 강의록엔 아래와 같은 문장이 있다.

 

 

.......세상에는 뭘 가르쳐 주지 못해서 안달이 난 사람들로 가득 차 있는 것 같습니다.  이런 사람 덕택에 인터넷은 살아 있는 백과 사전입니다. 저도 항상 이 웹 페이지를 검색하면서 새로운 것을 배우고 또 새로운 소식에 접하고 있습니다.   저도 또한 그동안 배운 것만큼 되돌려 주려고 애 써 왔습니다. ......

 

그래서 또 더 되돌려 주려고 이 강좌를 쓴다. 

 

그 중에서도 플래시의 GradientFill 이라는 명령어가 있다.  여기에 들어가는 맺음 변수중에 행열이 있다.  공식 매뉴얼에도 그 명령어에 들어가는 맺음변수에 대한 설명이 별로 없다.  처음 전산학을 하는 사람이 그런 수학적 기법을 디자인에 적용한 것이 널리 쓰이게 되었으리라 추측된다. 

 

그러나 보통의 컴퓨터 그래픽 디지이너에게 그런 수학을 설명하기는 어려웠을 것이다.  그래서 매뉴얼은 행열대신 다른 맺음변수를 쓰도록 하고 우물쩡 넘어 갔으리라.   어느 외국 온라인 포럼에서 이것이 무엇이냐 아느 사람 없느냐고 찾고 있었다.  우연한 기회에 그것을 보고 내가 그 수학적 배경을 설명하는 시늉내기 하나를 만들어 올렸었다.  아래와 같은 플래시 무비다.

 

 

 

 

Flash MX 에 들어 있는 

GradientFill 명령어에 들어 가는 행열값과 그 효과를 보는

교육용 무른모.

Radial 을 선택하고

Scaling, Shearing 따위의 단추를 눌러 행열값을 변동시켜

그래픽에 미치는 효과를 알게 해 주는 교육용 무른모

  

 

 

 이 무른모를 만든 이후 Flash 는 MX2004, Flash7, Flash8 으로 진화하더니 ActionScript 3.0을 내어 놓으며 Adobe 사와 합병을  했다.

 

그리고는 Adobe사는  Flex2.0, Flex3.0 과  CS3, CS4 들 내어 놓고 있다. 

 

그리고는 그 명령어도 바뀌고 그 맺음변수도 달라졌다.

 

2006년 Flex 2.0 강좌를 쓸 때 만들었던 데모 프로그램을 오늘 FD3 으로 다시 컴파일해 보니 잘 빌드가 된다.   아래에 올린다.

 

 


 

이 데모에서는 기하적 변환은 넣지 않았다.

행열 대신 

width, height, rotation, tx, ty, fp(focal point) ratio 만 정해 주면 된다.

 

 

잠간 한 눈을 팔면 정신 없이 달려 가는 IT 기술을 따라가기 힘들다.

 

 

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Posted by 샛솔

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이 글은 2006-08-23 10:56:36 에플래시 클럽 에 올렸던 글이다.  

이것이 전산물리학회에 가기 전에 만든 Flex2.0 마지막 프로그래밍이다.

 

Flex3.0 프로그래밍 강좌를 위해 여기에 다시 가져 왔다.

 

 

 

해와 달 그리고 떠돌이별들

 

 


 

 

 

플래시로 꼭 한번 해 보려던 것이 태양계를 시늉내는 것이었습니다.  그러나 AS3 이 나오기 전까지는 플래시의 속도가 느려서 태양계를 시늉내기는 어려웠을 것입니다.

사실 태양계의 주성을 태양까지 10개인데  달이 비록 떠돌이 별은 아니라 해도 우리에게는 태양 다음 밝은 천체이니 포함시키지 않을 수 없지요 그러니  모두 11개가 됩니다.  내일 열리는  국제천문학 연맹 (International Astronomical Union)에서 3개의 떠돌이 별을 추가할 가능성이 많아졌으니 그것 까지 포함시키면 모두 14개의 질량체가 됩니다.  

이들이 모두 중력 서로작용을 하고 있으니  각각의 질량체는 13개의 다른 질량체의 중력을 받는 셈입니다.  이 힘에 의해서 일어나는 운동을 미분 방정식을 풀어서 자리길을 계산해 낸다는 것은 엄청난 계산량이 됩니다.  따라서 플래시 AS2.0으로는 꿈꾸기 힘든 상황이었습니다.  

AS3.0은 가능할까?  

가능하다는 것을 알게 되었습니다.   AS3.0의 가능성이 무진장이라는 말을 했지요.  사실입니다.  

이번 시늉내기 미니 태양계는 수금지화목토 성에 해와 달 까지 넣어 8체 문제를 다루었습니다.  전에 전산물리를 가르칠 때 Java로 시범 풀그림으로 태양계를 시늉내었었는데 그때에는 목성까지만  넣고 달은 빼었었으니 그 때 보다 달과 토성의 2체가 더 는 셈입니다.  

이번 시늉내기의 가장 큰 특성은 초기상태의 정확한 데이터를 사용할 수 있었다는 점입니다.  NASA 가 운영하는 JPL(Jet Propulsion Lab)에서는 태양계의 정확한 데이타를 무료로 제공합니다.  

그래서 이번 전산물리 학회 강연 날자의 태양계의 데이타를 초기 조건으로 하여 시늉내기를  만들었습니다.

여러가지 테스트 결과 보전량인 총 에너지,  각운동량 3 성분을 모니터한 결과로 얻은 RK4 미방해법의 시간 스텝을 1시간 3600초로 잡았어도 큰 무리가 없었습니다.  그리고 프래임 당 24 스텝 그러니까 정확히 1일의 움직임을 시늉내었습니다.   2006년 8월 31일 오전 9시(GMT+9000 )의 미니 태양계의 역학 상태에서 시작하여 이 미니 태양계는 운동을 시작하여 Stop 버튼을 누를 때까지 운동합니다.   그리고 그 정지한 시점의 일시를 보여 줍니다.

이 미니 태양계는 모델처럼 만들었습니다.   Isometric view 에다 그림자를 넣어 높이를 가늠할 수 있게 하였습니다.   보통은 perspective를 넣어서 멀리 가는 것을 작게 보이게 하여 3차원 시늉을 내지만 자리표 없이 어두운 공간에 공을 그린다는 것은 거의 의미가 없읍니다.

이 시늉내기에서 목성 토성, 달을 빼고는  모두 1 픽셀이  2백만 킬로 미터에 해당되는 스케일로 그렸습니다.   목성과 토성을 포함시키기 위해 목성은 거리 스케일을 1/3 로 줄였고 토성은 1/5 로 줄였습니다. 그리니까 토성은 이 시늉내기에서 보이는 거리의 5배로 태양에서 멀리 떨어져 있습니다.  

이 시늉내기에서 목성과 토성이 느리게 움직여 보이는 이유는 이 인위적인 스케일 때문입니다.  제대로 된 스케일이면 3배 5배로 빠를 것입니다.

  또 달은 지구에 너무 가까이 있어 같은 스케일로 그릴 수 없어 100배 늘려 그렸습니다. 그리니까 모델에서 보이는 거리의 1/100 이 실제 지구에서의 거리입니다. 여기에  다른 천체와 같은 스케일로 그리면 지구와 같은 점이 되어 버립니다.

풀그림은 이미 다 설명한 바 있는 내용입니다.  3차원 그리기는 이미 "Isometric view",  "빛과 그리고 그림자"에  RK4 는 "바보들을 위한 미방" 과 이어진 강좌에서 그리고 중력 서로 작용의 문제는 "떠돌이별의 운동" 에서 자세히 설명 드렸읍니다.  

AS3 특유의 새로운 내용은 새 depth management 기법입니다.  전산물리 학회가 끝나면 천천히 설명 드리겠습니다.  

강좌를 읽어 주셔서 감사합니다.

부록 초기 상태의 데이타

Vectors  Km, Km/s

Sun
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X = 0.000000000000000E+00 Y = 0.000000000000000E+00 Z = 0.000000000000000E+00
VX= 0.000000000000000E+00 VY= 0.000000000000000E+00 VZ= 0.000000000000000E+00

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X = 0.000000000000000E+00 Y = 0.000000000000000E+00 Z = 0.000000000000000E+00
VX= 0.000000000000000E+00 VY= 0.000000000000000E+00 VZ= 0.000000000000000E+00

Mercury
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X =-4.656646942490446E+07 Y = 2.388755607970573E+07 Z = 6.224910433736013E+06
VX=-3.224482514504295E+01 VY=-4.128465596918252E+01 VZ=-4.138068385701885E-01

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X = 4.095025367510563E+07 Y =-4.756466553370416E+07 Z =-7.643889233724162E+06
VX= 2.723358304612402E+01 VY= 3.412364873634338E+01 VZ= 2.886471685155101E-01

Venus
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X =-5.462745529812206E+07 Y = 9.246768282459620E+07 Z = 4.418218840158559E+06
VX=-3.027203183831064E+01 VY=-1.800605855426683E+01 VZ= 1.500799946800666E+00

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X =-1.012820942450337E+08 Y =-3.693780651054496E+07 Z = 5.340178102913741E+06
VX= 1.176203397382913E+01 VY=-3.305967021603297E+01 VZ=-1.131250378523294E+00

Earth
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X = 1.394079297299942E+08 Y =-5.808987662689899E+07 Z = 1.103829489812255E+03
VX= 1.096315833230429E+01 VY= 2.739085656828412E+01 VZ= 5.218572603382654E-05

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X = 1.346492558310886E+08 Y = 6.386068356105489E+07 Z =-1.193455289136618E+03
VX=-1.324884123955707E+01 VY= 2.681458909140181E+01 VZ= 6.681153393639505E-04

Moon
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X = 1.391892475844499E+08 Y =-5.841728941449566E+07 Z =-3.066210774254799E+04
VX= 1.181712152125688E+01 VY= 2.688998914755920E+01 VZ=-3.968845538769727E-02

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X = 1.342489279218244E+08 Y = 6.392828272990467E+07 Z = 1.851278635684401E+03
VX=-1.341409730480903E+01 VY= 2.586361036417885E+01 VZ=-8.735248296661524E-02

Mars
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X =-2.449852977829843E+08 Y =-2.213965291399480E+07 Z = 5.554334154690327E+06
VX= 3.085741667754069E+00 VY=-2.206147012938125E+01 VZ=-5.380527012458254E-01

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X =-2.125490330522144E+08 Y =-1.112056563053284E+08 Z = 2.891355715446621E+06
VX= 1.214002704062227E+01 VY=-1.939854748284263E+01 VZ=-7.046689877719707E-01

Jupiter
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X =-4.858829634313659E+08 Y =-6.446397166545756E+08 Z = 1.354883908805799E+07
VX= 1.027886068158904E+01 VY=-7.255886070799312E+00 VZ=-1.999309894703085E-01

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X =-4.412920183868400E+08 Y =-6.738746087994304E+08 Z = 1.267237999132797E+07
VX= 1.077748968529709E+01 VY=-6.548330491741995E+00 VZ=-2.139605303609002E-01

Saturn
2453978.500000000 = A.D. 2006-Aug-31 00:00:00.0000 (CT)
X =-9.783510734541842E+08 Y = 9.574791593359984E+08 Z = 2.226350198371911E+07
VX=-7.266762358286020E+00 VY=-6.932942266105382E+00 VZ= 4.105005792404426E-01

2454027.500000000 = A.D. 2006-Oct-19 00:00:00.0000 (CT)
X =-1.008656789111779E+09 Y = 9.276951449388936E+08 Z = 2.398812901606554E+07
VX=-7.048403399320413E+00 VY=-7.138480148569037E+00 VZ= 4.053184882737213E-01

//***********************************

Masses:

Sun
Mass (10^30 kg)       =    1.9891

Mercury
Mass (10^23 kg )      =     3.302

Venus
Mass (10^23 kg )      =     48.685

Earth
Mass, 10^24 kg = 5.9736

Moon
Mass, 10^20 kg        =  734.9

Mars
Mass (10^23 kg )      =    6.4185

Jupiter
Mass (10^24 kg)       =  1898.6

Saturn
Mass (10^26 kg)       = 5.68461037873


  

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Posted by 샛솔

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Flex3.0 Project를 FlashDevelop에서 쓰는 법

 

오늘 글에서는 FD3에서 Flex3 프로그램을 하는 법을 플래시무비로 설명한다.

 

앞글에서는 ActionScript3.0 만을 쓰는 프로젝트를 FD3 통합개발환경에서 수행하는 방법을 설명했다.

 

그러나 Flex는 Flex 고유의 코드로 개발해야 Flex3.0 SDK 에 포함된 기본적인 컴포넌트를 활용할 수 있다는 것을 Flex 2.0 강좌를 통해서 알았을 것이다.  

 

이 글에서는 Flex3.0 프로젝트를 FD3 IDE에서 수행하는 법을 플래시 무비로 보여 주려고  한다.

그 방법은 ActionScript3.0 프로젝트 수행법과 거의 같다.  

 

단지 처음 새 프로젝트를 만들 때 Flex3.0을 지정해 주어야  디폴트 Main.mxml  문서를 포함한 기본 틀(Templet)이 열리고  이 문서를 기점으로 프로그램을 짤 수 있다.

 

AS3.0은 이 문서에 삽입하는 법은 Flex 2.0 강좌에서 이미 설명한 바 있다.

 

여기서도 HelloFx.mxml 문서를 빌드하고 무비를 테스트한다.   

 

마지막 출판할 때에는 debug 모드가 아니라 release 모드로 빌드해야 무비의 파일 크기가 작고 swf 파일이 빨리 돈다.

무비를 따라가면서 방법을 익히기 바란다.

 

 

 

 

 이 것으로 일단 Flex3.0 SDK를 FlashDevelp 이라는 통합개발환경에서 프로젝트 수행의 기본은 알았으리라 생각된다.

 

 

 

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Posted by 샛솔

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FlashDevelop3(FD3) 사용법

 

먼저 명령창에서 Flex2.0를 써서 Actionscript 3.0(AS3) 프로그램하던 것을 FD3 IDE(통합개발환경)에서 어떻게 하는가를 보여 준다.

 

Flex 2.0 에 대한 설명은 전에 올렸던 아래의 플래시클럽의 강좌를 참조하기 바란다.

 

http://www.flashclub.co.kr/bbss/zboard.php?id=tutorial_09

 

아래와 같은 "Hello" 코드를 FD3에서 어떻게 빌드하고 결과물인 플래시 무비(swf 파일)를 Test 까지 하는가를 보여 준다.

 

 

 

package {

        import flash.display.Sprite;

        import flash.display.*;

        import flash.text.TextField;

 

        public class helloAS extends Sprite

        {

public var myText:TextField = new TextField();

 

                public function helloAS()

                {

        

myText.text = "물리로 배우는 플래시입니다.  이것은  Actionscript 3.0 입니다. " ;

myText.x = 50;

myText.y = 250;

myText.width = 350;

trace("trace 로 내 보낸  "+myText.text);

this.addChild(myText);

                }

         }

 

 

  

 

 

아래에 보여 주는 강의동영상은

 

1.AS3 프로젝트를 원하는 디렉토리에 원하는 이름으로 만들면 AS3 프로젝트 기본틀(templet)이 생긴다.

 

2.이 기본틀에는 Main.as 라는 기본 클래스가 따라 오는데 여기서부터  AS3 프로그램을  적어 넣으면 된다.  

 

이 강의에서는 위의 코드를 클립해다 옮기는 것으로 대신한다.  위의 코드에서는 클래스 이름이 helloAS 이므로 파일 이름을 helloAS.as로 바꿔 주어야 한다.

 

3.이 프로젝트를 빌드하기 위해서는 컴파일러 옵션을 셋팅해 주어야 한다. "Project" 메뉴창에서 "Properties" 창에 가서 이 옵션들을 설정한다.

 

4. 위의 코드에서는 trace 명령문이 있다.  이 trace의 출력은 output 창의 끝부분에 나온다.

 

 

 

 

 

 

 

'Play' 단추를 눌러 화살표 커서의 움직임을 따라 가면

FD3 IDE 에서 AS3 프로그램을 어떻게 사용하는가

쉽게 배울 수 있을 것이다.

 

 

 

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Posted by 샛솔

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무료 플래시 통합개발환경 구축하는 법

 

Adobe 사가 판매하는 Flex 3.0 개발툴인 FlexBuilder3.0 은 정가가 1,518,000이다.

 

상업적인 개발자가 아니고 그냥 배우기만 하려는 학생들에게는 그림의 떡이다.  교육용이라 해도 만만한 값이 아니라고 생각한다.

 

3년전 (2006)에 Flex 2.0 SDK 가 무료로 공개되었을 때 명령창에서 이 Flex SDK를 쓰는 법을 강의했었다.  

 

그러나 나처럼 DOS 시절부터 프로그래밍을 해 온 사람이 아니고는 명령창에서 뭘 한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.

 

아무리 일괄처리파일(batch file)을 만들어 쓴다해도 익숙하지 않은 사람에게는 어렵기는 마찬가지였을 것이다.

 

이번 Flex 3.0을 다시 쓰려고 설치를 하는 과정해서 FlashDevelp 이라는 통합개발환경(IDE)이 아주 편리하다는 것을 알 게 되었다.

 

Flex 2.0을 쓸 때에도 이 개발툴이 있었다.  내 컴퓨터에도 깔아 놓았었다.  그러나 최신 버전인 FlashDevelop 3.0.0 RC1과 같지 않았다.

 

명령창을 그대로 쓰는 것이 나을 지경이라 무시하고 있었다.

 

무료(Open Source)인 FlashDevelop 3은 어떤 상용 툴에 내 놔도 뒤지지 않을 만큼 잘 발전했다.

 

 

사용자 삽입 이미지

 

FlashDevelop 의 로고

 

 

 

이 무른모는 오픈 소스로 공개되어 있어 합법적으로 내려 받아 사용할 수 있다.

 

이것을 내려받아 깔고  무료인 Flex 3.0 SDK 를 내려 받아 깔면 훌륭한 무료 플래시 개발툴이 된다. 

 

사용자 삽입 이미지

 

Flex 의 로고

 

 

오늘은 이 개발 툴을 설치하는 방법을 간단히 소개한다.

 

가.  준비

FlashDevelop와 Flex3.0 SDK를 설치하려면

Flash Player 9 ActiveX runtime

Java 1.6 runtime (JRE)

가 설치되어 있어야 한다.  

 

나.  FD3 내려 받기

FlashDecvelop 홈페이지에 가서 FD3(FlashDevelop 3.0.0 RC1)을 내려 받는다.

http://www.flashdevelop.org/community/viewforum.php?f=11

 

다.  FD3 설치

FlashDecvelop를 원하는 디렉토리에 설치한다.

 

라.  Flex 3.0 SDK 내려 받기

Flex3 SDK를 내려 받는다.  

http://www.adobe.com/products/flex/flexdownloads/#sdk

 

마.  Flex 3.0 SDK 설치

Flex3 SDK를 원하는 디렉토리에 설치한다.  

 

바.  FD3 셋팅(configure)하기

FlashDecvelop를 셋팅한다.

 

 

FlashDevelop 를 설치한 다음 이 풀그림을 열면 아래와 같은 초기 화면을 볼 수 있다.  

 

 

사용자 삽입 이미지

 

FlashDevelop의  초기화면

 

이 초기 FlashDevelop에서 Flex3.0 SDK 를 셋팅하기 위해서는 아래의 플래시 무비에서와 같이 두가지를 지정해 주면 된다.  즉

 

1.  Flex3.0 SDK 가 깔려 있는 디렉토리를 입력해 주고

 

2.  앞으로 사용할 자작 클래스를 저장해 둘 외부 클래서의 디렉토리를 입력하는 것이다.  

 

 

 


 

"Play" 단추를 누르면 앞서 말한 셋팅을 하는 과정을

보여 준다.  "Pause" 단추를 누르면 임시 정지하고

"Stop" 단추를 누르면 다시 시작점으로 되감는다.

 

이 처럼

 

두개의 무료 풀그림을 내려 받아 깔고 간단한 셋팅만 해 주면 훌륭한 플래시 통합개발환경을 무료로 얻을 수 있다.

 

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Posted by 샛솔

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Flex 3.0

IT/Flex 3.0 2009.01.20 00:46

Flex 3.0

 

매크로 미디아사 Flex 2.0을 Open Source 무료로 공개한지(2006) 3년이 되었다.

 

작년 가을에 미국에 여행중 들린 대형서점 Barnes and Noble 의 컴퓨터 관련 서가에 Flex 3.0 해설서가 나와 있는 걸 봤다.  

 

그러고 보니 프로그래밍을 손 놓은지 3년이 되어 간다.   경주에서 열린 국제 전산물리학회에 초청연사로 갔다 온 후엔 프로그래밍을 놔 버렸다.  

 

그 때 몇가지 주제를 시뮤레이션 해 보겠다고 마음속에 적어 둔 것이 있는데 한번 놔 버리니 다시 시작하는 것이 쉽지 않았다.  

 

Barnes and Noble 에서 Flex 3.0 책을 보니 불현듯 다시 프로그래밍을 하고 싶은 생각이 일었다.  

 

서울에 돌아 가면 시작해야겠다고 했는데 또 차일 피일 날이 갔다.  너무 머리가 굳어지기 전에 해야지 하고 어제 그 Flex 3.0 책을 아마존에서 주문했다.

 

다시 프로그래밍을 시작하려고 매크로미디아 사이트에서 Flex 3.0 SDK 를 다운 받아 깔았다. 

 

또 FlashDevelp 에서 FlashDevelp 프로그램(역시 오픈소스로 무료)을 내려 받아 깔았다. 

 

간단히 테스트해 보니 Flex 2.0 으로 제작하였던 플래시 프로그램이 잘 돌아 간다.   

 

이 두 프로그램을 같이 쓰면 플래시 프로그램을 제작하는 통합개발 환경을 무료로 얻을 수 있다. 

 

100만원이 훌쩍 넘는 매크로미디아사의 Flex Buidler 와 같은 개발툴을 무료로 설치할 수 있다.

 

 평생 그랬듯이 배우는 것은 가르치며 하는 것이 가장 좋은 방법이다.  

 

그래서 이 카테고리에 "Flex 3.0  과 ActionScript 3.0" 를 강의할 생각이다.  

 

자전거 여행이 주 주제였던 이 블로그가 당분간 프로그래밍 강좌로 바뀔 것 같다.   

 

첨부한 파일은 새 툴로 제작한 유명한 프랙탈 그림이다.

 

 


 

 

만델부롯의 쪽거리(프랙탈)그림을 그리는데 걸리는 시간을 재어 보기위한

플래시 그림이다.  다시 시작하면 새로 그리는데 걸린 새 시간이 표시된다.

이 그림을 그리기 위해 엄청난 계산을 하는데도

내 컴퓨터로는 1초도 안걸린다.

 

 

 

 

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