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IT/Flex 2

어도비사는 왜 Flex를 만들었나?

샛솔 2006. 9. 12. 18:54

어도비사는 왜 Flex 2를 만들었나?

2006년 6월 28일 (정확히는 12:01) 어도비사는 Flex 2를 공표했습니다.  Flex 2 의 전 제품군을 공표한 것입니다.

공표한 제품군은

- Flex SDK and Framework (무료)

- Flex Builder ($499)

- Flex Data Services (무료(제한된기능) / $20.000)

- Flash Player 9 (무료)

들입니다.

어도비사가 이들을 만들어 내 놓은 배경에는 의도하는 바가 무엇인지 궁금할 것입니다.  나 역시 "독점과 폭리" 로 일관하던 대회사가 이런 정책전환을 한데 대한 궁금증이 가시지 않았습니다.    이제 그 궁금증이 풀렸습니다.   어도비사에겐 선택의 여지가 별로 없었던 것입니다.

양 방향에서의 압력

어도비사가 Flex를 만들어 무료제품을 포함, 파격적 가격다운을 감행하게 된 데에는 두 방향에서 적지 않은 압력을 받은 탓입니다.   

그 하나는 플래시 제작툴을 더 이상 독점할 수 없게 되었다는 사실입니다.  플래시 무비 파일 swf를 제작하는데 이제 까지는 매크로미디아사의 플래시 제품이외에 다른 방법이 없었습니다.  즉 독점이 가능하였습니다.  따라서 "독점과 폭리"가 가능하였습니다.  그러나 최근에 그 환경이 바뀌었습니다.  오픈소스 프로젝트가 나오면서 매크로미디아 (이젠 어도비)사가 플래시 무비제작툴을 독점할 수 없게 된 것입니다.

그것들은 액션스크립트에디터와 무료 컴파일러들의 출현입니다.  예컨데FlashDeveop,SCITE, 또는SEPY이 나오면서 플래시에 내장된 액션스크립트보다 훨씬 기능이 향상되고  쓰기 쉽고 빠른 에디터들이 출현하였습니다.    거기에다  MTASC(Motion-Twin ActionScript 2 Compiler)   swfmill과 같은 무료 컴파일러가 오픈소스 프로젝트로 GPL(general public liscenc)로 출현하니까  독점과는거리가 멀어졌습니다.  Flash player를 유료화하지 않는한 flash player 가 읽는 byte code 인 swf 파일을 만드는 기술을 독점할 수는 없게 된 것입니다.  다시 말하면 플래시 없이 swf 파일을 만들어 내는 기술이 무료 공개소스로 출현하니까 그에 대응하는 전략을 세우지 않을 수 없었던 것입니다.

또 다른 한편의 압력은 매크로미디아사의 야심 프로젝트 RIA(Rich Internet Application 2002)가  AJAX (2005)에 밀리고 있다는위기감,  또 마이크로 소프트사의 VISTA 가 추격해 오고 있다는 사실들은 획기적인 정책 전환 없이는 그나마의 플래시 시장 마져 위협 받을 처지에 놓이게 된 것입니다.

이러한 양방향의 압력에 못 이겨 내오 놓은 대안이 Flex 2입니다.

오픈소스의 무료 컴파일러와 에디터에 밀리고  AJAX 나 VISTA 에 추격 당하는 상황에서 2002년 매크로미디어서의 백서에서 당당히 공표했던 RIA 시장을 선점하기 위해서는 많은 프로그러그래머를 끌어 드릴 필요가 있었던 것입니다.  Flex 2를 내어 놓으면서 어도비사가 계획하고 있는 야심은 턱없이 모자라는 액션스크립트 프로그래머를 전세계적으로 200 배로 늘리겠다는 것입니다.  현재의 5000명의 액션스크립트 프로그래머를 1백만명으로 늘리겠다는 것입니다.

 

"Our strategy is to get us into the enterprise and get a million developers using Flex in three to five years,"


 

이것은 플래시 프로그램으로 불가능합니다.  플래시는 여러 가지 그림그리기 툴이 있어 그래픽스, 에니메이션 제작에는 매우 훌륭한 도구입니다.  그런데 그것이 바로 반대로 걸림돌이 되는 것입니다.  

자바나 C/C++ 프로그래머에게 timeline 이란 개념은 무슨말인지 알아 듣지 못합니다.  timeline based ActionsSriopt coding 은 이런 사람들을 끌어 들이기에는 장애가 되는 것입니다.

 사실 Flash 에는 한계가 있었습니다.  Actionscript 2.0은 엉터리 객체 지향언어였습니다.   필자가 Flash2004 (Flash v.7)를 접하고 그것이 엉터리라는 이야기를 이미 했습니다. (강좌 27강좌28)

제 27 강좌에서
따라서 나와 같이 자바로 많은 클래스를 정의하여 써 오던 프로그래머에게는 반가운 소식이 아닐 수 없다.  그럼에도 불구하고 마냥 만세 삼창을 부르고 싶지 않은 것은 액션스크립트는 여전히 액션스크립트이기 때문이다.  온전한 풀그림 언어로 탈바꿈한다는 것은 아직은 힘에 부친다는 생각이 든다.  이점은 나중에 상세히 설명하겠다.  

Actionscript 3.0에서는 이런 엉터리 객체지향언어 요소가 모두 사라졌습니다. MovieClip은 존재하지만 오직 호환성을 위해 존재할 뿐 AS2.0의 MovieClip과는 근본적으로 다른 존재이고 새로 프로그램을 짠다면 사용해야 할 일이 전혀 없는 객체가 되었습니다.  

그래서 Actionscript 3.0을 사용하는 Flex 2를 내어 놓고 어차피 무료 명령창 컴파일러를 쓰는 프로그래머라면 플래시에 내장된 에디터를 쓰지않고 다른 무료 에디터를 사용하고라도 어도비사의 컴파일러를 사용하도록 무료로 내어 준 것입니다.

또한 명령창컴파일러를 사용하기 불편한 점을 덜어 주기 위해 Eclipse 의 프로그인을 $500 미만으로 파격적으로 가격을 내려 내어 놓은 것입니다.  왜 Eclipse를 선택하였는가?  그것은 자바 프로그래머를 끌어 들이기 위해서였습니다. Eclipse 는 원래 자바 개발자를 위해서 만든 오픈 소스 통합개발환경입니다.  필자 Jogl 강좌를 할 때Eclipse 에 바탕둔 Jogl을 썼습니다.  따라서 자바 개발자들이 Flex 2에 들어 오는 것은 아주 쉽게 된 것입니다.

결론적으로 어도비사에게 감사는 하지만  돈을 벌기 위해 존재하는 대 기업이 갑자기 자선 사업가로 변신할 이도 없는데 왜 그랬을까 하고 고개를 갸웃등했었는데 그 의문이 풀린 것입니다.

 

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