관리 메뉴

지구별에서 - Things Old and New

아름다운 모바일 게임 - 모뉴먼트 벨리 Monument Valley 본문

IT 와 gadget들

아름다운 모바일 게임 - 모뉴먼트 벨리 Monument Valley

샛솔 2015. 12. 2. 15:59

아름다운 게임 -  모뉴먼트 벨리

 

몽환적인 아름다운 게임 모뉴멘트 벨리 ..... 

 

침묵의 공주 Ida 는 계단과 사다리와  평면이 부드럽게 굽어지는 길을 걸어서 탐험의 목적지를 찾아 간다.    탐험길에는 길을 막는 까마귀 사람이 있고 높은 곳이나  걸어서 닿을 수 없는 곳에 데려다 주는 토템(totem 서양 장승)이 있다.

 

환상의 3차원 건축물들은 아이소메트릭 관점에서 보는 2차원 평면에 놓여 있다.    중간 중간 공주나 토템이 올라서면 새로운 축조물이 나타나는 대형 버튼이 있다.     그것은 탐험길의 중간 목표가 되기도 한다.

 

막다른 지점에는 가끔 유령이 나타나 공주에 말을 걸어 온다.   그 말은 마치 공주의 탐험을 암시하는 주문같기도 하다.     은은한 배경음악이나 안개와 구름에 가려진 벨리의 풍경은 초현실적 분위기를 자아낸다.

 

이 3차원 축조물의 2차원적 아이소메트릭 표현은 야릇한 환상을 준다.   아이소메트릭 표현의 트릭을 써서 아이다 공주의 탐험길은 뫼비우스의 띠와 같은 이음새로 이어져 현실에서 상상하기 힘든 길을 만들어 주기도 한다.

 

건축물이  부스러져 내리는 소리,  구름속에서 나타나는 새로운 미로는 게임이 아니라 하나의 예술이다.  물과 폭포 또는 비바람이 몰아 치는 바다위의 모뉴멘트는 이 몽환적인 탐험길의 또 다른 그림이다.

 

마침내 모든 모험을 마친 공주가 도달한 왕국은 공주의  탐험길을 방해했던 까마귀 사람 왕국이었다.   자세히 보면 공주와 까마귀는 색깔만 다를 뿐 모양새는 같다. 

 

이 비디오 게임은 엄청난 반향을 일으켰다.  2014년 애플 디자인상( Apple Design Award)을 받았고  2014년 애플의 최고 아이패드 게임으로 지명되기도 했다.   포켓게이머(Pocket Gamer )는 그들이 주는 최고 금상을 수여했다.  그리고  Harry Slater 는  말하기를 애플 앱스토에는 Monument Valley 에 필적하는 앱은 아무 것도 없다고 했다. (there was "nothing else like Monument Valley on the App Store") 

 

또  2015년엔   BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)의 스마트폰 게임부분도 수상했다. (British-made smartphone game Monument Valley was one of two big winners at this year's games BAFTAs. )

 

2014년 4월 3일 처음 발매하자 첫 3달에 50만부가 팔렸고 그해(2014) 12월엔 140만부,  다음해(2015년) 1월에 240만부를 돌파했다. 

 

Android 판이 나오자 불법복제가 판을 쳐서 안드로이드엔 95%,  애플은  60% 가 불법복제품으로 추산하고 있다.  그럼에도 불구하고  개발사인 Ustwo 는 2015년 1울 중순까지 약 600만불을 수입을 올려 개발비 140만불을 훨씬 넘었다고 발표했다.

 

2015년에도 이 게임에 대한 칭찬은 이어져  Innovation Award 의 결선(finalist),  Best Visual Art, and Best Handhold/Mobile Game for the 2015 Game Developers Choice Awards  a finalist for Outstanding Achievement in Art Direction, Outstanding Achievement in Game Direction, Outstanding Innovation in Gaming, Mobile Game of the Year, and the D.I.C.E. Spirit Award for the 18th Annual D.I.C.E. Awards by the Academy of Interactive Arts & Sciences. ..... 등 열거하기도 힘들 만큼 많은 상을 휩쓸었다.

 

모뉴먼트 벨리 1차분은 모두 10 개의 에피소드로 되어 있다.   에피소드로 갈수록 복잡해 지고 어려워지지만 1시간 내지 2시간이면 마칠 수 있다.   아쉬운 점은 풀이가 단 하나(시행착오를 포함하면 여러개가 될 수 있겠지만)이기 때문에 여러번 해 볼만 한 게임은 아니다.    한 반년만(7개월만)에 8개의 새 에피소드($2.99) 를 내놨다.    Forgotten Shores 라 이름 붙였다.

 

게임이 빨리 끝나기 때문에 속편을 계속 내야 하는데 그 점이 조금 아쉽다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

https://youtu.be/wC1jHHF_Wjo

 

 

 

 

 

 

isometric world view 는 내가 옛날 flash 강좌를 쓸 때 한 Chapter 를 할애했던 주제였다.  여기 강좌의 첫 부분을 옮겨 왔다.

*******************************

 

 

 

 표지   차례

Isometric world View 

 

 

 

                                                                서울대 명예교수  샛솔 이구철 

 

서울대학교가 새로 집을 짓고 관악산에 옮겨 가서부터 2001년 2 월 28일 연구실을 비워 줄 때까지 나는 줄곳 27동 227호실을 차지하고 있었다.  창문으로는 관악산 정상이 보이는데 레이다 시설 철제 구조물만 없다면 참으로 멋 있는 산이었다.  가끔 안개가 끼고 이슬비가 내리는 날에는 철제탑이 구름에 가리어 보이지 않을 때가 있었다.  이런 때는 창에서 보이는 관악산 풍경은 한폭의 동양화였다.   나는 30년 가까이 이 관악산에 익숙해져 있었다.  그런데 가끔 사당동을 지나면서 관악산을 올려다 보면 산 앞자락의 작은 봉우리에 가려서 정상이 잘 보이지 않는다.   그래서 사당동에서 보는 관악산은 내 연구실에서 보이는 관악산과 아주 달랐다.  앞을 가리는 봉우리가 어느 봉우리인가를 확인하느라 열심히 지도를 본 일도 있다.   산은 다른 각도에서 보면 아주 달라 보인다. 과천에서 보는 관악산, 관양동에서 보는 관악산은 모두 다른 관악산이다.  

 

A. 게임 세계(비유)의 세계관(문자그대로)
 

컴퓨터의 스크린은 2 차원 자리표계이다.  오른쪽에서 왼쪽으로 내려가면서 글을 쓰던 관습에 따라 +x 축은 외쪽에서 오른쪽으로 +y 축은 위에서 아래로 향해 있다.  80x25 가로세로줄의 글씨만이 스크린에 보이던 때가 있었다 이런 때에는 그라프를 글자의 패턴으로 나타내기도 하였다.  이런 시절의 관습이 지금도 스크린의 자리표계의 표준으로 자리 잡은 것이다.  컴퓨터 스크린은 2 차원이지만 우리의 세계는 3 차원이다. 억지로 3 차원을 표시하자면 +z 축은 스크린에서 안으로 향한(스크린 속) 방향이다. 이래야만 오른쪽 나사법칙(또는 오른손 엄지법칙, 즉 x 축에서 y축방향으로 회전할 때 나사의 진행방향이 +z 축이 되는)을 따르는자리표계가 되는 것이다.  따라서 z 자리표는 이 2 차원 스크린 자리표계에서는 표시 할 방법이 없다.   그래서 생각해 낸 것이 이 아이소메트릭 자리표계이다.  눈속임으로 3 차원 입체감을 나타내게 하는 것이다.

 

그러면 이 아이소메트릭 자리표란 무엇인가.  사물을 정해진 일정한 각도에서 보는 것이다.  아래의 카메라 샷은 이 아이소메트릭 자리표의 시각으로 찍은 것이다.  

 

 

 

 

 

정6면체를 정면에서 본 그림. 입체감이 없다.

 

 

 

45 도 오른쪽으로 돌아서 본 그림. 조금 입체감이 있다

 

 

 

다시 위로 35.27도 올라 서서 내려다 본 그림. 3면이 모두 같은 넓이로 보인다

 

아이소메트릭 자리표계에서는 정6면체의 3 면이 같은 넓이로 보이는 각도로 사물을 바라본다. 아이소(같은)메트릭(측도)이란 이 3면이 같은 넓이가 된다는 뜻이다.

이 시각(문자그대로 보는 각도)은 게임세계(비유적인 뜻으로 세계)의 세계관(문자그대로의 관점)이다.  아래의 그림이 이를 여실이 보여 주고 있다.  다시 한번 요약하자면 아이소메트릭 관점은 오른쪽으로 45도 돌아 간 다음 35.27도 위로 올라서서 아래로 내려다 보는 관점이다.  여기서 원근법은 사용하지 않는다.  위에서 35.27도 어떻게 나왔는지 궁금해 할 사람이 있을것이다.  이 각도는 

값이다. 

이 시각은 블리자드사가 다이아블로를 풀그림하면서 널리 퍼뜨려 초기의 3D 게임은 거의 이 표시법을 따르게 되었다.  이 기법으로 게임 풀그림 짜는 기법을 가르치는 책까지 나올 정도로 보편화되었다. 아래의 2 그림은 이 기법으로 제작한 게임의 스크린샷들이다.  ..................

 

Full text 는 원본 참조  http://physics.snu.ac.kr/~kclee/lects/lect21/lect21.htm

 

 

 

Comments